2023年3月28日 星期二

【Unity】TextMesh Pro跟Text有什麼不同?

Unity中的Text是一個基本的UI元素,可以用來顯示簡單的文字內容。而TextMesh Pro則是一個高級的文字顯示插件,它提供了比Text更豐富的文字顯示功能。

以下是TextMesh Pro相對於Unity的Text的一些主要不同之處:

  • 字體質量:TextMesh Pro支持更高質量的字體,包括自定義字體和向量字體。相比之下,Unity的Text只支持TrueType字體。
  • 文字排版:TextMesh Pro提供了更強大的文字排版功能,包括文字對齊、自動換行、字符間距和行間距等。
  • 文字效果:TextMesh Pro支持許多文本效果,如陰影、輪廓、梯度和傾斜等。這些效果可以幫助文本在遊戲中更加鮮明突出。
  • 顯示效率:由於 TextMesh Pro 的優化,其在顯示大量文本時效率更高,能够更好的支援場景中大量文本的應用。

TextMesh Pro是一個更高級、更強大的文字顯示插件,它能夠讓遊戲中的文字更加美觀和功能更加強大。

2023年3月27日 星期一

【Unity】awake()跟start()有什麼不同?

在Unity中,Awake()和Start()都是MonoBehaviour生命週期中的方法,它們在物件被建立時執行。但是它們的執行時間有所不同,具體差異如下:

Awake()方法是在物件被建立時就會執行,而且只會執行一次,通常用於進行初始化設置,例如取得對其他物件的參考、設置初始變數等。Awake()方法在腳本啟用前被調用,可以用來設置一些不依賴其他物件的變量和屬性。

Start()方法在Awake()方法後執行,並在物件啟用時被調用,通常用於初始化腳本和設置初始值,例如設置相機的視角和位置、設置遊戲中的初始變量等。Start()方法是在第一次Update之前被調用,所以它是用於設置一些需要在遊戲中動態調整的變量和屬性。

Awake()方法用於設置一些靜態變量和初始化遊戲物件,Start()方法用於設置動態變量和初始化遊戲邏輯。

2023年3月22日 星期三

【Unity】interface接口的概念

 interface接口,主要是可以在不同腳本中共用相同的類,只要多個不同腳本接上同樣的接口

那麼各個腳本中符合該接口的函式就都可以被外部使用。

下面這部影片8:30秒開始的說明可以比較清楚了解。

2023年3月21日 星期二

【Unity】IEnumerator筆記

 在Unity中,IEnumerator是一個接口,它可以用來實現一種特殊的方法,稱為協程(Coroutine)。

協程是一種能夠讓程式在執行到特定點時暫停,並且在之後的某個時間點繼續執行的方法。它可以讓開發者實現一些需要等待或分段執行的功能,比如動畫效果、延遲操作、遊戲流程控制等等。

IEnumerator接口是協程的核心,它提供了一些必要的方法和屬性,使得協程的實現變得容易。在使用協程時,開發者可以創建一個IEnumerator對象,並且在其中編寫協程所需要執行的代碼。然後,開發者可以使用Unity的協程系統來啟動這個IEnumerator對象,並且在需要的時間點暫停和繼續執行。

IEnumerator接口是Unity協程的核心,它可以讓開發者輕鬆地實現一些需要等待或分段執行的功能。

2023年3月7日 星期二

【Html初學手記】Head區塊中最常見的屬性介紹

  1. title: 這是 head 區塊中最重要的屬性之一,它定義了網頁的標題,同時也是瀏覽器標籤中顯示的文字。
  2. meta: 這是一個可以包含各種屬性的標籤,其中包括:
    • charset: 用於定義網頁所使用的字符集。
    • description: 用於描述網頁的內容,通常在搜索引擎中顯示網頁的描述文字。
    • keywords: 用於定義網頁的關鍵詞,以便在搜索引擎中進行索引和搜尋。
    • viewport: 用於設置網頁在移動設備上的顯示方式。
  3. link: 這個標籤用於定義外部資源,例如 CSS 文件和 JavaScript 文件,可以指定其檔案路徑、MIME 類型和關係類型。
  4. style: 這個標籤可以用於在 head 區塊中定義 CSS 樣式,通常用於定義網頁的全局樣式。
  5. script: 這個標籤用於定義 JavaScript 代碼,可以在網頁中添加交互功能和動態效果。