2023年3月28日 星期二

【Unity】TextMesh Pro跟Text有什麼不同?

Unity中的Text是一個基本的UI元素,可以用來顯示簡單的文字內容。而TextMesh Pro則是一個高級的文字顯示插件,它提供了比Text更豐富的文字顯示功能。

以下是TextMesh Pro相對於Unity的Text的一些主要不同之處:

  • 字體質量:TextMesh Pro支持更高質量的字體,包括自定義字體和向量字體。相比之下,Unity的Text只支持TrueType字體。
  • 文字排版:TextMesh Pro提供了更強大的文字排版功能,包括文字對齊、自動換行、字符間距和行間距等。
  • 文字效果:TextMesh Pro支持許多文本效果,如陰影、輪廓、梯度和傾斜等。這些效果可以幫助文本在遊戲中更加鮮明突出。
  • 顯示效率:由於 TextMesh Pro 的優化,其在顯示大量文本時效率更高,能够更好的支援場景中大量文本的應用。

TextMesh Pro是一個更高級、更強大的文字顯示插件,它能夠讓遊戲中的文字更加美觀和功能更加強大。

2023年3月27日 星期一

【Unity】awake()跟start()有什麼不同?

在Unity中,Awake()和Start()都是MonoBehaviour生命週期中的方法,它們在物件被建立時執行。但是它們的執行時間有所不同,具體差異如下:

Awake()方法是在物件被建立時就會執行,而且只會執行一次,通常用於進行初始化設置,例如取得對其他物件的參考、設置初始變數等。Awake()方法在腳本啟用前被調用,可以用來設置一些不依賴其他物件的變量和屬性。

Start()方法在Awake()方法後執行,並在物件啟用時被調用,通常用於初始化腳本和設置初始值,例如設置相機的視角和位置、設置遊戲中的初始變量等。Start()方法是在第一次Update之前被調用,所以它是用於設置一些需要在遊戲中動態調整的變量和屬性。

Awake()方法用於設置一些靜態變量和初始化遊戲物件,Start()方法用於設置動態變量和初始化遊戲邏輯。

2023年3月22日 星期三

【Unity】interface接口的概念

 interface接口,主要是可以在不同腳本中共用相同的類,只要多個不同腳本接上同樣的接口

那麼各個腳本中符合該接口的函式就都可以被外部使用。

下面這部影片8:30秒開始的說明可以比較清楚了解。